Tagasi

GM-i tagasivaade.

Ootused.

Seda mängu ette valmistades oli mu eesmärgiks 1) rõhuda senisest enam kindluste ründamisele 2) vähendada GM-i koormust suunates surnuid teise elupaela kasutuselevõtuga osaliselt manalast mööda. Niisiis peamiselt asja sõjaline külg. Miks peamiselt sõjaline? Sellepärast, et kõike korraga ei jõua.

Tulemused

1) rõhuda senisest enam kindluste ründamisele

Kindluste ründamisi väga suures mahus ei toimunud. Selleks oli mitmeid põhjusi. Esiteks oli mängijaid suhteliselt vähe kuus kaheksa vastu. Surnud (6) ei saanud rünnata oma vähemuse tõttu ja elavad (8) ei julgenud rünnata kuna surnute kindlus Kotkapesa asus vallutamatuna tunduva järsunõlvalise künka tipus. Pealegi levisid elavate seas kuulujutud selle kohta, et surnuid on rohkem ja pimedas polnud võimalik nende tõelevastavust kontrollida.

Selleks, et vähendada elavate ülekaalu olin ette valmistanud elavatele 2 kindlust (Pamma ja Vahakulmu) - ühe mänguala kummaski otsas (ligikaudne vahe 15 minuti tee pimedas). Sellisel juhul oleks pidanud elavad oma väed poolitama ja niiviisi oleks tekkinud surnutel reaalne võimalus ründamiseks. Kahjuks elavad ei riskinud seda teha ja asustasid vaid pealinna, millele nende kuningas Vottele andis nimeks Vahakulmu.

Et elavate väge siiski hajutada, teatasin ma neile, et pealinn Vahakulmu on üle asustatud ja kui nad 20 minuti jooksul ei asusta teist linna või ei süüta väljaspool müüre lõket (mis tähistas küla) siis puhkeb linnas katk (võtab kõigil selle linna elanikel maha 6 münti).

Et surnuid aktiviseerida, siis teatasin neile, et kui nad 1 tunni jooksul ei ohverda Surma Altaril ühte elavat siis hakkab neid elus hoidva artefakti Jõud vähenema ja nemadki kaotavad 6 münti.

Elavad tegidki lõkke, kuid kuna ma olin unustanud neile teatada, et see peab olema min. 100 meetri kaugusel pealinnast, siis asus see napilt 34 lühikest sammu eemal. Tulemus oli seega nullilähedane kuna vägi asus endiselt suhteliselt kompaktselt koos.

Teatanud neile ka õige vahemaa, hakkasin nõudma iga 20 minuti tagant uue küla loomist, kui nad just ei asusta teist linnust. Ehkki elavatele tekitas pidevad uute lõkete süütamised (mille vahe pidi olema 100 meetrit) suurt meelehärmi, kartsid nad kangekaelselt kahte kindlusse jaguneda. 

Lõketest oli vägede hajutamisel abi vaid veidi, kuna nende asukohad olid ringina kindluse ümber. Siiski andis mõlemi poole ähvardamine sanktsioonidega niipalju, et kokkupõrked tekkisid.

Nendes avamaa lahingutes olid oma väiksema arvukuse ja pärast esimest suuremat kaotust ka kehvema relvastusega (ei kilpe ega turviseid) surnud pidev kaotajapool. Et nende moraali veidikegi tõsta, lubasin ma iga küla hävitamise eest neile 3 münti saagiks.

Ehkki elavad said vahepeal mitu surnut ka vangi võtta või manalasse saata ning niiviisi nende vähest arvu ajutiselt  veelgi vähendada ei julgenud nad Kotkapesa rünnata enne kui lõkete arv mida elavad pidid üleval hoidma muutus juba nii suureks, et nad meeleheitesse sattusid. Seda enam, et surnutel õnnestus päris mitu korda nende lõkkeid kustutada ja elavad mitu korda katku äärel olid. Ühel korral katk neid ka tabas.

Ka surnute artefakt kaotas oma Jõudu ning nemadki langesid oma müntidega miinustesse.

Siiski viimaks kui katk oli taas käeulatuses (ja vihma hakkas tibutama) otsustasid elavad teha viimase suure ponnistuse ning rünnata Kotkapesa, mis neil ka vallutada õnnestus.

Niisiis, rohkearvulist  kindluste ründamist ei toimunud, kuid siiski mõjutasid kaitseehitised suuresti jõudude vahekorda, kuna just tänu sellele suutsid sõjaliselt nõrgemad surnud terroriseerida nii kaua (umbes 5 tundi) endast hoopis paremas seisus olevaid elavaid.

2) Vähendada GM-i koormust suunates surnuid teise elupaela kasutuselevõtuga osaliselt manalast mööda.

Seda nii vangivõtmise ja piinamise võimalusega kui ka vastupidavusega. Selle tingis eelmiste mängude kogemus, kus pärast iga lahingut tekkis manalas suurem ummistus. Seekord aga vaatamata suht tihedatele kokkupõrgetele ei olnud manalas mingit järjekordi, sebimist ega ruttu. Lahingutes osad vastased tapeti (neist 2 lindiga tegelased manalasse ei tulnud) ja osad võeti vangi. Õnneks toimus ka suurem relvakauplemine mitte kohe peale sõjasaagi kokkukorjamist, kuid tulevikus on plaanis ka see täielikult seppade kontrolli alla anda ja niiviisi mängijatele rohkem mittesõjalist tegevust anda ja samas GM-i tööd kergendada.

Vangidest. Vangidega tegelemist oli hea vaadata:  kindluses piinati neid, omad lunastasid neid välja. See oli hea vaheldus sõdimisele.

Vangide väljaostmine on hea traditsioon tulevikuks. Konkreetse juhtumi puhul said elavad küll surnute käest lunatasuga petta (õige raamatu asemel anti vale), kuid see oli tingitud osaliselt ka surnute rahapuudusest (muidu oleks makstud sulas) ja sellest, et õige raamatu äraandmise korral oleks surnutel endil ots peal olnud. Ent tulevikus kui raha hakkab enam liikuma, siis on vast oodata ka mõlemaid osapooli rahuldavaid lahendusi.

Lahingutest. Et viia lahingutes vaidlemisi võimalikult miinimumini, siis sai välja aretatud süsteem kus kellelgi pole nii palju punkte, et nende lugemine raskeks muutus. Maksimaalne tervise\turvisepunktide arv kokku on 3. Teiseks sai tehtud nii, et iga relva puude loeb, et ei tekiks seletamist kas see oli ikka õige löök või läks libamisi. 

Üldjuhul, niipalju kui ma kokkupõrkeid märkasin, see ka toimis v.a. Kotkapesa ründamise ajal, kus oli äärmiselt ebameeldiv kõrvalt kuulata kuidas üks mängijatest pidevalt valjuhäälselt virises. See ärritas ka teisi mängijaid, kes hakkasid teda sarjama ning mängumeeleolu sai seetõttu tugevasti kannatada.

Oli ka teine ebameeldiv intsident kui elavate kuningas pidevatest lõkete ülevalhoidmisest ja ähvardavast katkust (aga arvatavasti ka manustatud õllest) meeleheitesse sattudes hakkas süüdistama GM-i, et see hoiab surnute poolele.

GM EI OLE KUNAGI KELLEGI POOLEL! TEMA SIHIKS EI OLE KEDAGI VÕIDULE AIDATA VAID HEA MÄNG. SEDA ENAM, ET KAOTUST SELLES MÄNGUS EI OLE! KUI KELLELEGI TUNDUB, ET MA POLE ERAPOOLETU, SIIS OTSIGU OMALE UUS MÄNG, SEST MA KAVATSEN KA EDASPIDI HOOLITSEDA SELLE EEST, ET MÄNGIJATEL IGAV EI HAKKAKS. JA SÄÄRASEID SÜÜDISTUSI MA KUULATA EI KAVATSE! 

Alkoholist. Mul ei ole midagi selle vastu, kui mängijad külmarohuks suutäie midagi kangemat joovad, ehkki tõhusamaks vahendiks on tee ja kohv. Kuid kui alkoholi hakatakse jooma janu pärast või eesmärgiga kilk pähe saada, siis taolised mängijad eemaldatakse nii käimasolevalt kui ka kõigilt tulevastelt minu korraldatavatelt mängudelt.

Kui peetakse tarvilikuks mängu seisukohalt juua mingit alkoholi (näiteks kõrtsis õlut) siis imiteerigu seda mõne alkoholivaba joogiga (kali vms.). Sest kui imiteeritakse kõike muud ei pea ennast mängus ehtsalt täis jooma ja teiste lõbu rikkuma.

Kokkuvõtteks

Antud mäng tuli hea ja kasutatud reeglid ning täiendused õigustasid end. Edaspidi tuleb aga rollimängu huvides pöörata senisest suuremat tähelepanu maagiale, šamanismile, ravitsejatele, seppadele jt mittesõdivate elukutsete esindajatele kes see mäng jäid veidi tahaplaanile. 

Tahaksin siinkohal tänada ka kõiki mängijaid kes osa võtsid, sest teie tegutsemisind ja entusiasm andis mängule selle kordaminekuks vajaliku sära ning adrenaliini. Ootan teid kõiki taas Iidmaa3-le. Seekord valitseb maal rahu… loodetavasti.