Esileht Mängud

 

IIDMAA 4:Linnaelu

 

GM-i tagasivaade 

Autro

Möödunud sündmuste kokkuvõtteks võib öelda, et põllumajanduse poolest tabas Iidmaad  kergemat sorti üleujutus mis põhjustas paljudes piirkondades saagi ikaldumise. Poliitilisest seisukohast  toimus samuti mitu tähtsat sündmust. 

1) Tütermaa kaubalinn lõi lahku Siimusti kuningriigist ning kuulutas välja iseseisvuse. 

2) Asehaldur van Julm vabastas Siimusti kuningas Vottele  Varjude Liiga käest vangipõlvest.

3) Vürst Maag peaaegu krooniti Varjude Liiga kuningaks. peamine tseremoonia jäi suurte tormide ja üleujutuste tõttu ära. Kuid kus õnnetust seal õnne, vürstile  sündis tütar Vihmapisar. Troonipärija on olemas, vaja veel kroonimine "ära vormistada".

................

Mäng toimus 17 mai, Jõgeval, Linnumetsas. Osavõtutasu 20 EEK.

Mängu algus ja kestvus

Kogunemine kell 14.oo. Kes tuleb bussi-rongiga, teatagu ette ja neile tullakse vastu. Oma transpordiga tulija teatagu kui on kohal ja neid juhatatakse edasi.

Bussid Tartu-Jõgeva:  10.55 (kohal 11.55), 11.00 (12.20), 11.30 (12.25), 12.30 (kohal 13.45)

Tagasi: 5.40, 6.20, 8.00, 8.30, 9.10, 9.45, 10.15, 12.45, 14.30, 15.15

Tallinn-Jõgeva: 10.45 (kohal13.40) 

Tagasi: 5.50, 18.50

Rongid Tartu-Jõgeva: 7.09 (kohal 7.50), 7.41 (8.32) Tagasi: 9.08, 17.08

Tallinn-Jõgeva: 6.40 (kohal 9.08) Tagasi: 8.32, 17.26

Mäng kestab öö läbi kuni järgmise päeva mingi kellaajani, eks vaatab kaua tegevust jagub ja kuidas mängijad tagasi koju saavad. Arvestades seda peab iga osavõtja võtma enesele kaasa öiseks jaheduseks sobivad riided, magamiskoti ja võimalusel telgi. Ööbimine ja söömine mängu sees. Toitu on võimalik hankida kohalikust "kõrtsist" ja kaupmeestelt mängusisese raha eest aga igaks juhuks võtke ka enese poolt midagi kaasa, sest teil ei pruugi olla võimalust nendega kaupa teha või on röövlid selle sisse vehkinud või on teil rahaga kitsas käes.

Kohalikku kõrtsi saab loodetavasti toit, jook (tee jms.), tuli, vesi ja toidunõud. Alkoholi tarbimise peale vaatan viltu.

Sisu

Rahvad on vaenust ja sõdadest väsinud mis viimased aastad on möllanud ja koidab kerge rahuaeg. Plaanis on luua 2 linna: Siimusti kuningriigi  Tütermaa kaubalinn ning Kassinurme ja Raadi  vürstkonna pealinn Kurisuu kus toimetatakse omi igapäevaseid tegemisi ja aetakse riigiasju.

Rõhku üritaks seekord panna rollimängule ja seepärast üritab GM enne mängu iga tegelasega eraldi tema elu mõtte ja eesmärgid läbi arutada. Siit ka palve:  anda oma osalemissoovist võimalikult vara märku sest viimasel minutil asju paika panna ei ole hea. 

Mis mängus seniste plaanide järgi oodata on?

Riigiasjad:
1. Siimusti kuningriigi asevalitseja, tiitlita sõdalane Warlock üritab lunaraha makstes vabastada vangipõlvest kuningas Vottelet.
2. Loodetavasti kuulutatakse mõlemis riigis välja seadused ja maksud.
3. Vürst Maag soovib viia läbi enda kuningaks kroonimise tseremoonia.

Igapäevased asjad:

1. Kõrgema Võlukunsti Akadeemia avamine ja vastuvõtukatsed. Tulemaagia kateedris on sisseastumiseksamiks tuleskulptuuri valmistamine, ðamanismi kateedris rituaalne tants ja musta maagia kateedris rituaalne piinamine, eelistatud need kes leiavad ka ise piinatava. 

2. Deemonikultuse usupüha rituaal: avalik nõidumine

Salaasjad:
On asjaajajate enda ja GMi teada.

Kui kellelgil on lisaettepanekuid andke aga julgesti teada.

Kuulutus:
 

Mina, Kassinurme ja Raadi suurvürst Maag, kuulutan välja turniiri.
Turniiri ajal kehtigu relvarahu…ükski mees ega naine ei pea oma elu pärast
kartma. Nimetatud turniir on osa minu kroonimispidustustest.

Relvade valik: Osapooltevaheline kokkulepe ," puust relvadega" (seega
boffrid, mis deklareeritakse puurelvadena)
Osavõtumaks: 2 münti
Autasud: saavad 1-3 koht…eriauhind viimasele kohale…autasu suurus sõltub
osavõtjate arvust (aga tuleb siiski võitmist väärt)
Süsteem: Loositakse välja paarid. Kohtumise võitja saab edasi järgmisesse
raundi…asi lõppeb võitjate väljakuulutamisega . Võitlustel võimalus omavahel
kihlvedusid sõlmida
Löögid: Loevad vaid selgesti tabanud löögid. Võit saabub kui kumbki vastane on
sooritanud 3 pihtalööki. Samal ajal tabanud löögid neutraliseerivad teineteist…

Nii siin on siis tegelased mängu lõpuks. Siin sees on ka eelmise mängude tegelased, sest ma ei teinud täiesti uut tabelit vaid täiendasin vana. Need kel on pärisnimi puudu ei ole minuga peale mängu ühendust võtnud ja nende andmed ei ole täielikud või on üldse muutmata. Võtke ühendust.

  Tegelase nimi Omadused Oskused Varandus Muu
Kristjan Kalda Unimüts, sünd. 4 mäng   - 4 tervikut Tütermaa aadlik ja linnavaht
- Mel, sünd. 3 mäng kinniste ruumide kartus - 6 münti -
- Doris 2, sünd. 3 mäng Pimeduse- ja tulekartus - 6 münti -
Eve Tagavälja Gräms, sünd. 3 mäng deemonikartus - 6 münti -
Alari Liik  Andvagarion2, sünd. 3 mäng kilbikartus, kohmakus laskerelvade suhtes - 9,5 tervikut Tütermaa kodanik
Anne-Mai Ilumae Melian 2, sünd. 3 mäng mängur - 6 tervikut -
Andrus Dbovnja Aweron, sünd. 2 mäng - Lukkude avamine  8 tervikut Varjude Liiga Raadi piirkonna asevalitseja, vürsti kirjutaja ja ihukaitsja
Jaan Malt Dalor, sünd.  2 mäng - piinamine raha ? VL alam, vürsti piinaülem
Indrek Uusmaa Vottele, sünd. 2 mäng-surnud. 4 mäng - sepp (2) 8 tervikut Siimusti kuningas
Kaspar Müürsepp Maag, sünd. 2 mäng -  must maag (4),  teadmine, ðamanism (3), tulemaagia (3), orjapidamine.  1 tervik Raadi ja Kassinurme vürst
Märt Melsas Vanakaru, sünd. 4 mäng - - - kaupmees, Tütermaa aadlik ja raehärra
 Berit Kalda Berit, sünd. 2 mäng -   6 tervikut VL alam, vürsti õueðamaan ja tema lapse ema, tütar Vihmapisar
Alo Kaare Alx, sünd. 3 mäng  ühekäeline   2 münti Tütermaa kodanik, 2 vastupidavust
Tiit Joala Vermes Ööhelk - must maag (4) 15 tervikut Deemon, Kõrgema Võlukunsti Akadeemia rektor
Andrus Joala Tulekivi, sünd. 4 mäng kullahimu - 2 tervikut 2 vastupidavust
Helbe Karukäpp Rumpumpel vereimemine  must maag (4) 12 münti Deemon
- Madis, sünd. 3 mäng kullahimu must maag (1) 6 münti -
Hannes Laanepuu Durin, sünd. 2 mäng - - 15 tervikut VL rüütel, vürsti ihukaitsja
Raido Suurmets Gerald, sünd 2 mäng -  must maag (3) raha ? VL alam, kohtunik
Helin Loik Kurbus, sünd. 2 mäng - sepp (3),  10 tervikut VL alam, vürsti maksukoguja
Silver Jaanus Vanevald, sünd 3 mäng valelikkus tulemaag (5) 2 orja 2 vastupidavust, Tütermaa raehärra ja aadlik, KVA tulemaagia kateedri dekaan
Gertel ....... Nimi puudub, sünd. 4 mäng - - 11 münti -
Aigar Ottas Mõrukeel, sünd. 4 mäng - - 9,75 tervikut kaupmees, Tütermaa aadlik ja raehärra
Toivo Tooming Porine Koer tuntud ka kui Tuline Jää, sünd. 4 mäng - - - Siimusti kuningriigi alam
Joosep Laik Haug Angerjapoeg, sünd. 4 mäng - - 2,25 tervikut  kaupmees
Madis Jullinen  Nimi puudu, sünd. 4 mäng - tulemaag (1) 2 veerandikku, võlg Akadeemiale KVA tulemaagia studioosus
Tiina Sulg Hajo Soosilm, sünd. 4 mäng - -  1 tervik söepõletaja
Jüri Kallas Helde Mauk, sünd. 4. mäng - -  raha ? Tütermaa kodanik, kõrtsmik
Ene Kuus Ere Tõemeel, sünd 4 mäng - -  9 tervikut Tütermaa vabalinna linnapea, aadlik
Peeter Laas Hundisarv, sünd. 4 mäng - - - Vanevalla ori
Johanna Tikka Tuulema, sünd. 4 mäng - - - Tütermaa kodanik
Rauno Treier Torm Tumelemb, sünd. 4 mäng - - - Siimusti kuningriigi alam, sõdalane
Meelis Kroshetskin Verev Teravsilm, sünd. 4 mäng - - - Rändkunstnik, Varjude Liiga alam, Kurisuu linnapea
- vanna Julm, sünd 4 mäng - - - Siimusti kuningriigi asehalduri abikaasa
- van Julm, sünd. 4 mäng - - - Siimusti kuningriigi asehaldur
Kaisa Nikkareva Vihmapisar, sünd. 4 mäng - ðamaan (1), must maag (1)  1 tervik Beriti ja Maagi tütar, Varjude Liiga alam 
Kärt Kalda Roosi, sünd 4 mäng - - - Varjude Liiga alam
- Warlock, sünd. 3 mäng - - - 2 vastupidavust, Siimusti kuningriigi alam

GM: Karukäpp