Kuningriik1: KAOS
Sissejuhatus
Siimusti kuningriik on kaoses, seadused on unustatud, valitseb anarhia ja omakohus.
Seadusejärgset kuningat ei ole enam ja temast ei jäänud ühtegi pärijat maha. Kuninga väed on kõik kas purustatud või segi paisatud... kui keegi üldse pääses viimasest lahingust Tütermaa lähistel ja kodusõdades.
Aadlikest on järgi jäänud vähesed, võim on hetkel mitte aadlike käes, vaid sellel, kelle taskus hõbedat kõliseb. Mõnedel aadlike seast on veel siiski mõisaid ja orje, kuid nemadki ei ela eriti suures rikkuses ja ei saa endale kalleid asju lubada.
Tütermaa vallutamine on külvanud uut õudust ja kartust Siimusti kuningriigi rahva seas. Olgugi, et kaubalinn enese vahepeal iseseisvaks kuulutas, ei tähenda Varjude Liiga tugevnemine kellelegi head.
Deemonid on üles ärritatud, sest ohvritalitusi nende heaks on läbi viidud aina vähem ja vähem. Niisiis lasevad nad oma raevul ja kurjusel vabalt voolata.
Väljajuhatus
Tagasi tulnud peapiiskop Pooljalg alustas laialipillutatud rahva taas kokkukogumist ja lasi neil deemonite auks üles ehitada Kõigi Deemonite kloostri. Küll lõhkus kuri deemon Karutapja seda mitu korda ja ka katk levis alguses jõudsalt. Ja suurimas hädas pöördus rahvas deemon Tulisilma poole, kes võttis inimeste palvet kuulda ja karistas Karutapjat verise kahevõitlusega milles Karutapja jäi alla ja põgenes mingiks ajaks, hävitades vihahoos ühe talu.
Ringi liikus salapäraseid vampiire, kes ilmusid väga ootamatult ja haarasid oma võimu alla Lõuna Kuningriigi inimesi, kuid Tulisilm karistas oma kummardajate hala kuulda võttes neidki, ent mitte väga kurjalt sest temagi ootas verist lahingut mille üle rõõmu tunda. Talle püstitati uhke altar, mida tehti ka Karutapjale, kuid see ei leevendanud tolle viha. Relvad purunesid pidevalt ja kohalik sepp sai tänu sellele üpris jõukaks ja ostis endale peapiiskopilt tükikese maad.
Vampiirid suruti alla ja lepiti nendega kokku sõlmida vasallileping. Räägitakse et, vampiiridel on ka kuskil kindlus olemas kuid õieti näinud pole seda keegi. Vahakulmu ehitati taas üles ning klooster jäi tema keskmeks. Lõuna-Siimusti oli taas jalule tõusnud ja kogu rahvas ühendatud.
TPd osalejatele:
| Mängija | Tegelane | Oskused | Vara | TP |
| Agur Reinupoeg | peapiiskop Pooljalg | raviloits | 21 münti | 5 (+1 varasem) |
| Helbe Annetütar | paruness Kask | elujook | 7 münti | 5 |
| Ghostwizard | Tormiküüs | - | 2 münti + kalliskivi | 3 (+1 varasem) |
| Melian | Pillapalla Mai | - | 2 münti | 3 (+2,5 varasem, iidmaa5-ndast) |
| ? | Kalamees | ? | 1 münt | 1 |
| ? | Olaf | ? | 4 münti | 2 |
| Tarmo | Töömees | - | - | 3 |
| Kurat | rüütel Tulekera | tulepall, mürgijook, ravijook | 1 püha münt | 5 |
| Ivellios | rüütel ? | ärasurkamine, vampiir | 1 münt + kalliskivi, mõis, puust linnusega, spets mõõk 1,5 | 5 |
| Vincent | Magus Tagamaa | vampiir | 11 münti | 5 |
| Terep | Magus Jalg | - | 2 münti | 3 |
| Heiti | Hundilus Tark | sepp, tase:1 | 13 münti, vabadikutalu | 4 |
Siin tabelis on teatud küsimärgid, millele teavad vastust mängijad ise, kes võiksid mulle puuduva info saata. Ka on siit puudu varasemad allesjäänud TPd (kui kellelgi jäi), ka neist võiks teada anda.
Taust.
Mäng on Iidmaa pisem kõrvalprojekt. Siin toimuvad sündmused ainult Siimusti Kuningriigis, ajaliselt samal ajal suure Iidmaa sündmustega. Seekord on meil uued GMid: Ragnar Lembitu poeg ( novius10@hotmail.com ) ja Margus Ülo poeg( hiiwa@msn.com ). Neile saata ka tegelaskujud.
Muu
Osalustasu ei ole. Vanusepiiri ei ole. Kehtivad Iidmaa reeglid. Lugege hoolega läbi kõik sellel lehel olevad materjalid.
Toit võtke ise kaasa ja söömine on IG. Kostüümid valige vastavalt arvestades muutlikke ilmastikuolusid, sest mäng toimub väljas ja ei ole sellist erilist kohta kus saaks aja maha võtta ja oodata kuni vihmasabin möödas. Hilisem riietumiskoht on olemas. Nii et võtke kuivad riideid igaks juhuks kaasa.
Kaugelt tulnud osavõtjad palun vaadake kindlasti bussiaegu ja rongiaegu et jõuaks ka koju tagasi. Kui ei ole võimalik enam tagasi kodupoole astuda, on paaril inimesel võimalus ööbida ka kohapeal.
Kogunemispaik on Jõgeva raudteejaam ja aeg kell 12.00. Sealt minnakse edasi mängu aladele. Kui kellegi tekib probleeme õigeaegse kohale saamisega siis kindlasti ette teatada. Mäng kestab u. 4-5 tundi.
Peamised kaks deemonit kes liiguvad ringi Siimusti kuningriigis ja selle läheduses on "Tulisilm" kellele meeldib kui talle tuuakse ohvreid läbi tule ja "Karutapja" kellele meeldib kui talle tuuakse loom-ohvreid (karusid eriti, sest nemad on kõige tugevamad loomad. Selle järgi ka nimi.) Kõneldakse, et nad puhkavad oma konte suurtest sõdadest mida nad peavad väljaspool Iidmaad.
Suure õudusena liigub Siimusti aladel ringi katk. See näib olevat järjekordne deemonite tegu kuid ega keegi täpselt ei tea. Räägitakse ka, et metsades liiguvad ringi igasugused kahtlased kujud kelle eesmärgiks on külvata surma ja kahju inimeste üle. Jutte liigub üldse igasuguseid.
Põhja-Siimusti poolel on veel maid mis ei kuulu Varjude Liigale ja mis on sõdadest ning suurest uputusest kosunud. Suure-Lähtru jõe juures kasvab vili kuidagiviisi uuesti, hoolimata iidsest needusest, kuid süüa on sellegipoolest vähe ja talved elavad üle vaid vähesed ja needki on peale seda vaevalt jalul.