Legend
Omadused Võlukunst Esileht
IIDMAA REEGLID
Üldist
Mängu tulles võib igaüks võtta kaasa oma relvad, turvised ja muud tarbeesemed. Mänguvälised asjad on soovitav Manalasse jätta.
Relvad, turvised ja muud mängusisesed esemed (mõningal juhul ka kostüümi osad) võib võtta sõjasaagiks, kui omanik vastu ei vaidle. Juhul, kui omanik ei soovi oma asju mänguvälistel põhjustel ära anda, tuleb need esemed toimetada Manalasse.
Iga mängija peab reageerima mängus toimuvatele sündmustele niiviisi nagu reageeriks tema tegelane reaalselt antud olukorras. See käib ka haavatasaamiste ja surma kohta. Elupunkte ei ole, lähtutakse loogilisest mõtlemisest. Kui tegelasel on mingi erivõime, mis tema puhul haavatasaamist vms välistab, siis peab ta peale tabamust sellest teada andma.
Relvad peavad olema vastavalt ohutusnõuetele tehtud ning läbima mängu algul kontrolli. Juhul kui Deemonil tekib relva kohta kahtlus võib ta uuesti kontrollida ning keelata selle kasutamise.
Et luua võimalikult autente õhustik, on relvadele piirang määratud: relvad peavad olema teise või enama generatsiooni omad. Äärmisel juhul on ka 1½ generatsiooni esindajad lubatud, kuid seda otsustatakse kohapeal vastavalt relva ohutusele ning välimusele.
Esimesse generatsiooni kuuluvad ainult Nuiad, kaikad/kepid ja Odad. Odade puhul peab teravik olema vastavalt märgitud või meisterdatud.
Manala on koht, kus langenute vaimud astuvad deemonite palge ette. Seejärel selgub, mis neist edasi saab (või ei saa).
Manalas viibivaid tegelasi ei saa rünnata.
Kui tegelane sureb, siis seob ta oma käte ümber valge lindi ning asub manala poole teele. Teel sinna on elavate või füüsiliste kehadega olevustega suhtlemine KEELATUD. Suhtlemine teiste Vaimudega on lubatud.
Vaimu on võimalik loitsu abil allutada – sel juhul ei jõua Vaim manalasse, vaid jääb loitsu võimusesse.
Pärast seda võib Vaim rääkida ning on sunnitud loitsija käske täitma.
Rassid
Iga rassi kohta on võimalik täpsemalt küsida vastavalt tegelase teadmistele sest need järgnevad on ÜLDISELOOMUSTUSED.
Inimesed
Erinevalt Libahuntidest ja Vampiiridest ei ole inimestel mingeid erilisi omadusi. Inimestel puuduvad sünnipärased erilised võimed, va. juhul kui mõni Deemon kedagi soosima peaks. Inimesed võivad tegeleda maagiaga, sepakunstiga, kasutada kõiki relvi, teha igasuguseid töid - nad on täiesti tavalised. Maagia mõjub nende peal väga hästi (vähemalt loitsija vaatepunktist), samuti ei ole neil negatiivseid reaktsioone ravijookidele (kui mõni Deemon just teistmoodi ei arva). Inimest tappa on tunduvalt lihtsam kui Libardit või Vampiiri - selleks on vaja tavalist relva või mürki, kuid piisab ka paljastest kätest.
Inimene on nö. toormaterjaliks (ja ka toiduks) Kooljatele, Vampiiridele, Libarditele ja Vaimudele.
Vampiirid.
Vampiiri on tänu tema paranemiskiirusele peaaegu võimatu haavata, sestap ongi tarvis Tabavalt täpset lööki, mis inimese puhul oleks Süda. Lisaks ei kanna vampiirid Turviseid ja Kilpe. Nad on lihtsalt üle keskmise enesekindlad.
Löögid jäsemetesse ei mõju, kuid löögid rindkerre on surmavad, kui tegelasele just ei ole teisiti öeldud. Kilpe on neil samuti keelatud kanda.
"Surematud" on vanad Vampiirid. Üheks nendesuguseks saamine võtab aega aastaid (5 jne mängu olenevalt Deemonite soovist).
Vampiir, kes on nö. "Vastsündinu" on kergemini tapetav ega oma müstilisi deemon- rüütlite võimeid.
Vastsündinud.
Vastsündinud on Maagiale ülimalt tundlikud. Neil avalduvad mitmekordsed mõjud maagiale või kõrvalmõjud ise loitse lausudes. Lisaks võib ülitundlikkus loitsude suhtes tegelase ära kurnata (aset leiab lõbus tuhastumisprotsess) – seeläbi muutub Vastsündinu Kummituseks. Vampiiri on maagia abil võimalik kindla loitsuga allutada.
Ei loe löögid kätesse ja jalgadesse, kuid löök kehasse tapab otsekohe. Ei saa kasutada kilpe ega turviseid.
Kui Vastsündinu ei ole mängu jooksul surnuks joonud vähemalt 3 inimest, muutub ta mängu lõppedes kooljaks. Kui ta on kaks mängu järjest suutnud juua vähemalt 3 inimese verd, siis saab temast Vampiir.
Vampiir.
Maagia tundlikkus on kadunud, allutamine on vaevalisem ning haavaminegi on raskemaks läinud. Saab lõpuks ometi kasutada maagiat ilma kõrvaltoimeteta. Samas Ravijoogid ja Raviga seonduv on tema siseenergiale vastumeelne ning seetõttu põletab teda. Eriti ohtlik on seda manustada. Samuti on Vampiiril ohtlik juua inimese verd, kes on hiljuti säärase toimega jooki tarbinud. Vampiiri tapmiseks on kaks võimalust: temast saab kas tuhk ning ilmastlahkunu või Kummitus. Viimasel juhul on tegemist tugevamat sorti vampiiriga.
Ei loe löögid kätesse ja jalgadesse. Ei saa kasutada kilpe ega turviseid.
Kui Vampiir on 5 mängu järjest 3 inimese verd joonud saab temast Vanem.
Vanemad.
Sellel tasemel on kõik Deemonite käes ning oleneb Vampiiri enda pingutustest.
Ei loe löögid kätesse ega jalgadesse. Saab kasutada väikest kilpi. Ei saa kasutada turviseid.
Libardi needus.
Libahunt on neetud Deemonite poolt kingitusega, mida ei ole võimalik kontrollida. Iga Libard peab mängu jooksul murdma ühe olevuse (va. Koolja) vastasel juhul tema areng taandub. Kutsikana on taandarengu tagajärjeks surm. Noorhundina võib tegelane hundivormi jäädagi, kui ta ei murra.
Hundile on murdmine soovitav, sest ilma murdmata ei saa ta omale omaseid võimeid kasutada, eriti Antimaagiat. Antimaagia vajab toorest ja kaootilist energiat või jõudu, mida Libard ammutab oma ohvrilt ja ka Iidmaalt eneselt. Seeläbi kohaneb ta Iidmaa voogudega ning suudab ka maagiavooge eemale peletada. Selleks kõigeks on tal vaja murda, rebida ja lõhkuda, et seda kaootilist väge koguda. Võib olla kasulik lahingolukordades, kuid võib olla karuteeneks kui keegi Libardit ravib.
Libardiks muutumiseks mitmeid võimalusi. Näiteks võib keegi hirmust või kaitserefleksist libardiks muutuda. Teine võimalus on muutuda peale haavata saamist. On võimalik sundida end haavamise läbi ise libardiks muuta, kuid see on üsna ohtlik.Libardiks muutuvad vaid need, kellel on Libahundi Needus!
Verekihva rituaal – Rituaal, mille käigus Hundi tasemel mängija võib muuta oma muundumishetked kontrollituks ning lisaks sellele kontrollib ta ennast ka muundununa.
Rituaali peab sooritama kahekesi lisaks deemoni(te)le, sest üks neist peab olema rituaali juba eelnevalt läbinud libard, kes uut juhendaks.
Kutsikas e. Allesneetu.
Keha läbib mitmeid valulisi etappe, mis võivad suisa tapvad olla. Kergelt immuunne maagiale, seetõttu on kaitstud mõningate loitsude eest, kuid Deemonite loitsud toimivad Libardite peal alati.
Kui sind neetakse, siis muundud umbes 5-15 minutiga, viimased minutid oled poolkoomas (lihased lõtvuvad ning Must Vägi valgub üle kogu keha laiali). Seejärel oled kostümeeritult karvane ning küünistega, kuna relvi sa kanda ei oska/suuda. Mängu jooksul pead suutma maha murda ühe mängija, kelle soontes voolab veri. Ei suuda inimkeeli rääkida.
Noorhunt e. Karjaline.
On mõnda aega needust kandnud. Keha ja vaim on hakanud kohanema ning needusest kasu lõikama. Antimaagia on süvenenud ning vastupanu maagiale on suurenenud. Tihtipeale peegeldab ta eneselt tema pihta loitsitud loitsud teiste pihta.
Samas vajab see siiski väge ning mängu jooksul tuleb seetõttu maha murda vähemalt kaks olevust. Ei suuda inimkeeli rääkida. Muundumine toimub peaaegu hetkega, kuid tagasi muundumine võtab aega 15-30 minutit.
Hunt e. Libard.
Tegemist on täielikult muunduva needusekandjaga. Tema haavamine maagiaga on peaaegu võimatu. Ka muundumata olekus ei mõju talle tavarelvad. Nälg on suurenenud - kannist napsata tuleb juba kolme mängijat. Muundumine toimub soovi korral, minimaalselt võtab see aega 5 minutit.
Libardi relvadeks on küünised ja relvi võivad nad kasutada vaid inimkujul.
Kõndivad laibad
Kooljad on maagiliselt animeeritud olendid, keda üldiselt käsutab Surnumanaja. Kooljat saab tappa vaid jäsemete otsast raiumise (mis tuleks hiljem soovitatavalt ära põletada) või sügavale mullavalda matmise teel.
Vastloodud Kooljas ei jookse, jooksma hakkab laip pärast esimest mängu. Kooljas ei räägi ega mõtle iseseisvalt tund aega pärast loomist. Kooljas ei salli valgust, kuid võib seda trotsides siiski tegutseda. Kooljas ei hooli haavadest.
Kooljad, nagu ka kõik teised, saavad ennast tugevamaks ja osavamaks teha (näiteks Luupainaja), kuid peavad selleks siis vastavalt toituma kas endast tugevamast kooljast või mitmetest-mitmetest elavatest.
Arengu panevad paika Deemonid, lähtudes koolja dieedist.