Esileht Reeglid

MAAGIA




Sissejuhatuseks ülestähendusi Surma Väljakutsuja rituaalidest

Allutamisest

„Üldiselt kasutas Väljakutsuja oma rituaalide jaoks templit, kus tal oli tegutsemiseks suur ning üle kõige muu verest haisev ruum. Kuid muus hädas kandis ta tihti peale kaasas raamatut, küünlaid, pistoda ning markeeringutega siidlina. Mida need markeeringud tema linal tähendasid seda ei teadnud ükski liht inimene kuid peale igat rituaali kirjutas Väljakutsuja sinna midagi juurde, nagu ka raamatusse. Rituaali pidamiseks laotas ta maha lina (see oli kolmnurkne) selle igasse nurka pani ta küünla, lina keskele pani ta raamatu ning lina ühe tipu ette leidis ta alati mõne elava inimese või looma. Raamatu avamisega algas kogu rituaal. Vaikse jorina saatel kirjutas ta raamatusse mõned read. Seejärel ta tõusis ning laulu, parematel päevadel ka näiteks mõne trummi, saatel tatsus ja taarus ta ümber lina ja elava. Küünalde kohal kuumutas ta pistoda ning tahmaga selle pealt tegi ta märke elava kehale. Igal ringil ümber elava ja lina jälle raamatuni jõudes lisas ta sinna mõne sõna või rea ise pidevalt jorisedes ja manades. Ning kui elava keha oli märke täis seisis ta vaesekese, kes märkide mõjust lummatud ja kangestunud oli, selja taha ning torkas ta südame läbi. Selleks ajaks oli tavaliselt tema tegevust jõudnud jälgima kaks kuni kolm Deemonit, kes vereohvriga ning Väljakutsuja palumiste ja manamistega rahuldusid. Nõnda kirjutas Väljakutsuja raamatusse viimased read ja lõpetas rituaali tilgutades raamatusse veel enese verd."



Maagia reeglid:



Mana:
Igal maagiliste oskustega tegelasel on algselt 1 loitsimiskord.
Loitsimiskordi sümboliseerivad manakotid, iga loitsuga läheb 1 mana ehk kulub üks kotike. Kasutatud loitsimiskordi on võimalik taastada mediteerides. Mediteerimiseks peab loitisja istuma, silmad suletud. Mana taastub kiirusega 1 mana 15 minuti jooksul. Jõuallika juures mediteerides taastub mana kiirusega 1 mana 5 minuti jooksul.
Iga osaletud mängu eest saab mängija permanentselt 1 mana juurde (nt pärast kolmandat osaletud mängu on tegelasel kolm mana).

Loitsud:
Loitsimiseks tuleb lausuda välja mõeldud sõnadekombinatsioon (vähemalt viis sõna pikk), öelda loitsu nimi ja mõju ja seejärel tegutseda vastavalt loitsu tüübile.
Näiteks: „Deemonite nimel, põle kui takukoonal“ TULEPALL! („maagiline haav!“)

Rituaalloitsu puhul tuleb lausuda loitsu ja/või sooritada erinevaid toiminguid vähemalt 5 minutit.
Ringloitsude puhul on vajalik maha laotada maksimaaselt 3x3m nööriring,
Ühele nööriringile ei saa teha mitut ringiloitsu.

Loitse saab omandada loitse ümber kirjutades. Ümber kirjutada võib ainult originaalselt eksemplarilt. Omandatud loitsu saab kasutada vaid loitsurulli/lehe olemasolul ning lehel peab olema Tarkade Gildi märk.Gildimärgi võib panna ainult Gildi eesistuja, kel on selleks deemonite poolt saadud luba. Originaalid asuvad Tarkade Gildi liikmete käes. Loitsude omandamiseks makstav raha makstakse Gildile.

Omandamise hind: 5 raha

Ravi - Parandab ühe haava. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Puuteloits.

Surnutega rääkimine – Lubab rääkida surnud tegelasega läbi tema surnukeha. Teised loitsija ja surnu vahelist vestlust ei kuule ning surnu ei pea vastama või tõtt rääkima. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Puuteloits/rituaal.

Vaikus – Ohver ei saa rääkida. Kestab 60 sekundit. Puuteloits. Teistkordsel omandamisel muutub viskeloitsuks. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga

Puhastus – Eemaldab ohvrilt kahjulike rohtude ja haiguste mõjud. Saab kasutada ka toitude ja jookide puhastamiseks. Puuteloits

Omandamise hind: 8 raha

Halvamine – Halvab ohvri 100 sekundiks. Puuteloits. Loitsu teistkordsel omandamisel muutub viskeloitsuks.

Koolja loomine – muudab surnu kooljaks. Kooljas täidab kõik oma isanda käsud kui need ei lähe tema loomusega vastuollu. Loodud kooljas hävineb mängu lõpuks. Puuteloits/rituaal. Loitsu teistkordsel omandamisel kestab loodud kooljas ka järgmisel mängul edasi. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga.

Kaitsering – märgitakse maha selge ringikujuline plats, max 3x3 meetrit. Sellest ei saa keegi ega miski sisse tulla enne kui keegi/miski ringist väljub või ringist välja rünnatakse. Kaks vastuloitsu tühistavad kaitseringi.
Loitsu teistkordsel omandamisel saab ringi seest väljapoole loitsida ja väljas asuvaid tegelasi viskerelvadega visata. Loits lõpeb, kui ringist välja astuda. Kaks vastuloitsu tühistavad kaitseringi. Ringiloits

Vastuloits – tühistab kõik mingile asjale või isikule mõjuvad loitsud. Ei tühista ebasurnute loomise ega tulekera loitse. Kolm järjestikust vastuloitsu hävitavad koolja (kuid vampiiri-vaimu-libahunti mitte, kuna nood on liiga vägevad). Ringiloitsudele tuleb tühistamiseks teha kaks vastuloitsu. Puuteloits. Loitsu teistkordsel omandamisel muutub viskeloitsuks. Iga järgneva omandatud korraga muutuvad loitsu mõjud järjest vägevamaks. Kontakteeruda GMiga.Väidetavalt suudavad vastuloitsimisele pühendunud selle loitsuga ka vampiire, vaime ja libahuntite mõjutada, neid halvates, pimestades ja vanameistrite käe läbi lausudes isegi tappes.

Hirm – Ohver pageb loitsijast 30 sammu eemale ega ligine loitsijale niikaua kuni on tolle vaateväljas. Loits ei mõjuta ebasurnuid. Viskeloits. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga.

Omandamise hind: 12 raha

Vampiiri loomine – muudab surnu vampiiriks, vampiir allub oma isanda käskudele, kuni ta isand pole võimeline talle käske anda või ta kas vabastab vampiiri või annab talle loomuvastase käsu. Eelnõue: koolja loomine. Loitsimisel on tarvilik väikese koguse vampiirivere olemasolu. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Puuteloits/rituaal

Võluturvis – Kaitseb loitsijat või loitsitava 2 relvatabamuse eest. Kaitseb ka uimastamise ja ärasurkamise eest. Märgitakse teibist ruuduga. Mittekumulatiivne. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga.Puuteloits.

Loitsuturvis – kaitseb loitsijat või loitsitavat 2 tema pihta manatud (KA kasuliku) loitsu eest. Märgitakse teibist kolmnurgaga. Mittekumulatiivne. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Puuteloits.

Lõksuring – märgitakse nööri või millegi muuga maha selge ringikujuline plats, max 3x3 meetrit, nööri külge seotakse kaks valget linti. Sellesse saab siseneda, kuid keegi ei saa väljuda, enne kui lausutakse vastuloits või ringi looja selle tühistab. Lõksu lausuja ise võib käia sisse-välja nagu tahab. Eelnõue: Kaitsering. Ringiloits.

Kaetus – selle loitsu lausumiseks on vajalik loitsitava mõne isikliku eseme omamine. Pärast loitsu lausumist valib loitsija ühe ohvri kehaosa, mida see loits kahjustab (jäse – tegelane ei saa jäset kasutada, silmad – tegelane on pime, keel tegelane on tumm, jne) Ühel isikul ei saa olla pealrohkem kui üks kaetus. GMidega kokkuleppel võib sooritada ka alternatiivseid kaetusi. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Rituaal.



Omandamise hind: 15 raha (+ materiaalsed komponendid)

Loe mõtteid – võimaldab loitsijal lugeda ohvri mõtteid. Peale loitsimist läheb loitsija mänguväliselt juurde ja võib esitada kolm küsimust, millele ohver peab ausalt vastama. Ohver ei saa aru, et teda loitsiti. Sihtmärk peab olema 15 meetri raadiuses loitsijast ning see loits ei pruubi mõjuda ebasurnutel. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Osutusloits.

Hüpnoos – Ohver allub 15 minutit loitsija käskudele. Absurdseid käsklusi ei pea täitma. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Puuteloits.

Tulekera – Ohver saab surmavalt põletada ja on koomas ning tulekera poolt vigastust ei saa ravida muul moel kui maagiliselt. Viskeloits.

Surmaring – märgitakse nööri või millegi muuga maha selge ringikujuline plats, max 3x3 meetrit, nööri külge seotakse kaks musta linti. Iga elusolend, kes ringi satub, sureb hetkega. Eelnõue: Kaitsering. Nõuab materiaalset komponenti: peotäit kooljatuhka. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Ringiloits.

Taaselustamine – Äratab surnu taas ellu. Elustamiseks on vajalik vähemalt suurema osa surnukehast olemasolu (soovitavalt terve surnukeha). Nii taaselustaja kui taaselustatav on peale seda loitsu 15min nõrgad. Rituaalloits, 15 minutit. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga.

Laadimine – Loitsija taastab enda manaväge kasutades mingi eseme maagiliselt laetavad omadused. Loitsu mitmekordsel omandamisel muutuvad selle mõjud järjest võimsamaks. Konsulteerida GMiga. Ringiloits, 2 sinise lindiga märgistatud. Puuteloits. Rituaalloits, kestus 5 minutit eseme/eseme laengu kohta (nt 3 manane võlukepp – täislaadimine võtab aega 3x5=15 minutit). Manaja on pärast loitsu lausumist 15 minutit nõrk. Ühte eset saab Laadimise loitsu abil täita ainult ühe korra mängu jooksul (kui keegi juba mängus korra mingit eset selle loitsuga laadinud on, ei saa mitte keegi selle mängu jooksul seda eset enam Laadimise loitsuga täita – v.a. nõidsepad).






Võlujoogid:

Kõik leiutatud/teada saadud retseptid on soovitatav raamatusse kirja panna, et kallis tarkus kaduma ei läheks. Kui retseptist ilma jääda, pole vastavaid jooke-pulbreid võimalik enam valmistada, sest kes suudakski meeles pidada kõiki neid nüansse - ainete vahekordi, olekut, segamise tempot, kuumutamise temperatuuri ning veel sadat pisiasja, millest sõltub joogisegamise ülitäpses maailmas.

Ravijook – annab elujõudu ja kiirendab energia taastumist. Ei paranda otseselt haavu. Kuum ja punane

Haavaseerum – haavadele valamiseks. Peatab pea koheselt verejooksud ning kiirendab haavade paranemist (a la plaaster). Oranž ja külm

Unejook – uinutab tarbija. Kui kauaks see oleneb tarbijast. Heleroheline ja soe.

Halvav seerum – sisse juues mõjub kogu kehale. Keha muutub kasutajale raskeks ja kohmakaks. Kui halvav seerum puudutab kehapinda siis tuimestab vastava osa kehast. Tumepruun ja külm.

Pimestav seerum – Otse silma tilgutades võib ohvri jäädavalt pimestada. Mängija silmad seotakse kinni. Soe ja must.

Tummusejook – kõrvetab jooja kurku ning kaotab kõnevõime. Kollane ja külm.

Söövitav seerum – kordi kangem variant tummusejoogist. Söövitav seerum mõjub pea kõigele ja kõigile. Sisse juues pakub piinarikast surma. Kollane ja soe.

Mürk – mida tumedam seda surmavam, heledad ajavad lihtsalt oksele või uinutavad. Tumeroheline ja temperatuur kuumast kuni ihusoojani.

Vastumürk – mõnd eelnevat jooki tarbinud inimesele manustades neutraliseerib teiste jookide mõju. Isikule, kes pole eelnevalt mingit jooki tarbinud tekitab tugevaid hallutsinatsioone. Punane ja külm.