LARP - Kuidas?

See leheke üritab kokku võtta ühe larpija kogemused ja isikliku arvamuse sellest, kuidas enda kaasabil luua parem mäng nii enda kui ka kõikide teiste jaoks. Leht saab täiendatud vastavalt sellele, kuidas autoril mõtteid tekib ning sellele kuidas tagasiside aadressil <irve@hot.ee> temani jõuab. Põhjus, miks leht alguse sai, on lihtne -- igal larpil on mõni esimest-teist korda mängust osavõtja, kes hirmsal kombel vanematel olijatel hinge täis teeb. Sihtgrupiks on eeskätt esmakordset tulijad aga miks ka mitte vanad olijad -- ega meiegi pahatihti paremad pole.

Korralduslik külg

Avalikud mängud kuulutatakse välja larpi listis ning larp.ee lehel, kus on võimalik end mängule registreerida. Mitteavalikele mängudele saadetakse kutsed isiklikult. Enne mängu kooskõlastatakse mängujuhtidega sinu poolt kehastatav persoon, seda selleks, et sul leiduks mängu ajal tegevust ning et teaksid paremini keda kehastad. Mängule jõudes otsid üles mõne mängujuhi, kelle juures annad teada oma kohalejõudmisest ning maksad osalustasu (kui seda polnud tarvilik teha enne kohalejõudmist pangaülekandega). Mäng kestab enamasti kas kaks või kolm päeva. Reede õhtuti hakkavad mängud lõppevad enamasti laupäeva öösiti, mängu lõpu dikteerib enamasti sündmuste kulg. Mängu algus venib pahatihti, seda ühelt poolt mängujuhtide toimetuste ja briifingute, teiselt poolt saabumata mängijate tõttu. Pühapäev kulub enamasti muljete vahetamiseks, asjade pakkimiseks ning kojusõiduks.

Transpordist

Enamasti antakse iga mängu jaoks korraldajate poolt bussiajad, millega kohale peaks jõudma. Samuti on heaks tavaks saanud, et autodega tulijad listi või jutuka teadetetahvlile vabadest kohtadest teada annavad. Ka mängujärgselt on nii mõnigi seikleja end tagasisõitvasse autosse vabale kohale saanud.

Tegelane

Sinu tegelane on sinu larpil oleku juures üks olulisemaid komponente -- tuleb ju mängul läbi tema pea nii mõelda kui tegutseda. Mängust osavõtu hõlbustamiseks on alati kasulik natuke kodutööd teha. Tegelase juures on olulisteks osadeks nimi, taust, klass (ehk amet) ning iseloom.

Oma tegelasele tasuks panna võimalikult meeldejääv nimi -- Chkmauleur Rzkremeune võib küll huvitavalt kõlada, aga kellelegi see meelde küll ei jää. Meenutagem varalahkunud suhtekorraldaja Pai nime -- lihtne, lühike ja kerge öelda ja seostada.

Tegelase kujundamisel võib abi olla järgnevatele punktidele oma tegelasena mõeldes.
  1. Väljanägemine. Siia alla käib suuresti sinu kostüüm, aga ka näiteks grimm, parukas, armid või kasvõi fakt, et sinu tegelane lonkab.
  2. Perekond. Millises keskonnas sa kasvasid, kust oled pärit, millisesse klanni kuulud, kes olid su vanemad.
  3. Mida armastad üle kõige? Kedagi teist? Iseennast? Oma Jumalat? Maagiat? Teadmisi? Jõudu? Kas riskiksid tema/selle nimel oma eluga?
  4. Mida kahetsed kõige enam? Kas sinu tegelasel on hetki minevikus, mida tunnistab oma vigadeks. Nendest võib kujundada näiteks eesmärke ning põhimõtteid.
  5. Mida kardad, mis sind lummab?
  6. Kas sul on veidrusi? Võib-olla kirjutad iga kohatud inimese nime üles, võib-olla kogud retsepte, võib-olla silud habet ja kipud heietama?
  7. Mida varjad teiste eest? Kas sinu minevikus on mingi asi, mida soovid varjata teiste eest? Miks on see saladus, mis võib juhtuda, kui keegi seda teada saab.
  8. Kas oled kaine mõtleja või impulsiivne tegutseja? Kas oled enesekindel?
Igale punktile võib välja mõelda põhjendusi, need kõik määravad sinu tegelase ajaloo. Üldiselt on see kõik kasulik enne mängu mängujuhtidele edastada, sest sinu minevikust lähtuvalt on võimalik leida ja luua sinu tegelasega haakuvaid tegevusliine ning sinu tegelast huvitavaid teemasid. Ülaltoodud nimekiri pole kindlasti ammendav, võid seda ise oma fantaasiat kasutades seda laiendada.

Rolli sisseelamisel ei tasu alahinnata oma potsikuid ja oma söögiriistu, ja oma piipu, ja oma mytsi ja oma lemmikmarju ja moosi, ja oma lemmiklõhnaõli ja lemmikkotti ja maailma parimat kirjapulka, mida su tegelane kaasas kannab ja paberit ja oma relva mille kõik sind teist korda nägijad kohe sinu omaks teavad tunnistada. (Viimane kasulik varastatud asjade edasimüügi keeruliseks muutmiseks) Ühesõnaga, mõtle välja mida sinu tegelane endaga kaasas kannab.

Mängu ajal juhtub mõnikord, et on tarvis kellelegi rääkida kas mõnd lugu enda või mõne oma eseme kohta. Ära karda seda kohapeal välja mõelda. Püüa ainult meelde jätta, mida rääkisid ning seda kuidagi moodi kinnistada ja läbi mõelda, et sa hiljem iseendaga vastuollu ei satuks.

Samuti elab sinu tegelane tõenäoliselt mängu ajal läbi kõiksugu dramaatilisi asju, ning need võiksid teda mõjutada ja temasse jälgi jätta. Näiteks võib kinnistuda eriline vastikustunne varaste suhtes või siis hakkab sinu tegelaskuju mõne suurema ehmatuse järgselt edaspidi kokutama. Sarnaselt on larpi ajaloos üks kohtuprotsess, milles lõigati mitmete tegelaste ihuliikmeid -- kuigi tegelasele ning mängijale võis see tunduda kohutavana, siis rollimängu seisukohast said nad kingituse. Nende tegelaskujud jäid ellu ning seeläbi said endale mingi lisaväärtuse. Konks käe asemel on üsnagi kõnekas.

Ingame - Outgame

Mänguvälise ja -sisese tegevuse probleem jääb ilmselt Larpi saatma kuni viimsepäevani. Vähe on mängijaid, kes suudavad olla piisavalt distsiplineeritud, et kogu ürituse vältel rangelt enda tegelaskuju raames mõelda, kõneleda ja tegutseda. Andkem siis endast parim ja arvestagem, et kõik me oleme vastutavad mängu ideaalse kordamineku eest.

Mänguväline loba

Suurim probleem üldse päris elus rollimängu juures kipub olema mängijate soov kõneleda mänguvälistest asjadest. Pahatihti tuleb meelde mõni nali, mis juhtus mõne su sõbraga või näiteks tekib kole kiusatus kõneleda mitmeliitrise mootoriga ikkagi Pronto masin sõidab. Mänguväline jutt on keelatud! See ei ole lihtsalt suusoojaks öeldud -- on äärmiselt ebameeldiv minna vestlema rüütel Rüdigeriga sellest kuidas sooviksid teda näiteks kaasa Salapärast Ulguvat Keldrit uurima, kui viimane parajasti kellegagi kohalike omavalitsuste valimistest räägib. Mänguvälise jutu võib jätta näiteks mängu lõppu -- seni on enamasti kas viimase mängupäeva öösel või pühapäeva hommikul tekkinud spontaanne muljetevahetus. Alati võib mängujärgselt koguneda ka larpi jutukasse.

Kui on tõesti tarvis kellegagi mänguvälistest asjust kõneleda, siis tuleks ta kutsuda mõnda kohta, kus teised inimesed peale ei satu. Ühelt poolt on nii võimalik välitda seda, et te kedagi rollis olevat mängijat häirite või siis veel hullem, et temagi juturingi lülitub. (Viimane kipub olema suitsunurga sündroom.)

Üks trikk, mida mänguvälise jutu edastamiseks võib kasutada, on mõistukõne. See tähendab püüda asetada sõnum sinu tegelase poolt nähtavasse maailma ja kõneleda tema sõnade läbi. Näiteks võib sõjaväe duširuumist kõneleda kui sinu maakaitsemaleva saunast või Sarve autost, kui legendaarsest nelja horisontaalse kahuriga vankrist, mis utmise teel saadud õli abil edasi liikuvat (kas sirgjooneliselt või kõverjooneliselt kesktõmbekiirendusega). Antud viis aitab tavalist lobisemist läbi viia nii, et mõlemad osapooled teineteist mõistavad, ühtlasi ei kisu nii vestlejad kedagi kolmandat möödujat tahtmatult rollist välja.

Mänguvälisus erandkorras

Üsnagi levinud väljend "Out of Game:" või "Mänguväliselt:" millele järgneb mingi sõnum, on ikkagi mõeldud hädaolukordade jaoks, kus keegi päriselt viga saada võib ja kus ei tohi olla vääritimõistmist, või näiteks puhuks, mil soovid kelleltki küsida midagi, mida mängust endast lähtuvate piirangute pärast pole võimalik teha. Näiteks soovid teada kas boffermõõk kellegi vööl on verine. Sarnaselt, kui soovid kommenteerida midagi väljaspool oma tegelast, mõtle kas see on ikka tarvilik. Seda, et sul külm või kole väsimus on, võib ju öelda ka mängusiseselt.

Tõsiste traumade korral on tarvis igal juhul selgeks teha, et tegemist on pärissituatsiooniga ja seega tuleks igal juhul sõnumi ette "Mänguväliselt:" või mõni sarnane klausel lisada. Tõsistest vigastustest tuleks võimalikult kiiresti teavitada mängujuhte (enne mängu algust tasub mängujuhtide sideloitsud välja uurida) või mängijaid, kes oskavad esmaabi anda. Senini on kõige pädevamat abi saadud Marje Mee käest, kelle ka tema lahkel loal ära mainin.

Tegelaskuju ajutiselt mängust välja võtmine

Mõnikord juhtub, et mängija soovib pausi ning võtab endale vaheaja, minnes Out-of-Game-i ehk siis mängust välja. Tihti võtab ta endale ka vastavat seisu märkiva lindi, mida harilikult kasutatakse surnute ning mänguväliste objektide markeerimiseks. Sellise teguviisiga kaasneb probleem, kus mõni teine mängija sinu tegelaskuju otsima hakkab. Või teisipidi -- mis tunne oleks sinul salamõrtsukana, kui suudad märkamatuna hiilida oma ohvri selja taha, teda susata ning seejärel saad teada, et ohver parajasti ei olnudki mängus.

Olen ise näinud, kuidas mängija suskab teist pistodaga, ning seejärel teatab, et see oli mänguväliselt ja et teda huvitas, mis edasi saab.

Mängust lahkumine tuleks igal juhul kooskõlastada mängujuhina, isegi juhul, kui teguviis on õigustatud (lõikasid okastraadiga varbasse (võid lahendada ka mängusiseselt) või sinu tegelaskuju lahkub mingiks ajaks mängualalt).

Mõnikord on ka mängujuhtidel omad tegelased, kellega nad mõnikord mängu käiku sekkuvad. Kui sinu tegelaskujul on mõnd sellist tegelast parajasti tarvis (eeldusel, et mängujuht on selle tegelasena mängust osa võtnud juba ja seega näidanud, et kohal on), võid näiteks Sippolt uurima minna, et ega too kaupmees Pheterust näinud pole. Küll mängujuht vihjest aru saab.

Mänguvälised ja sisemised teadmised

Hea mängija hoiab eraldi teadmised, mida ta ise teab ning teadmised mida teab tema tegelaskuju. Võib näiteks juhtuda, et kuulusid eelmises mängus salajasse kuningaid ohverdavasse sekti, ent nüüd on sul tarvis see sama sekt oma seekordse tegelaskuju abil paljastada. Kuigi sina tead sekti liikmeid hästi, ei tunne neid sinu kehastatav tegelane, seega lähed võib-olla ehk isegi haneks, kui mõni sekti liige su valejälje peale juhatab.

Mõnikord kuuleb mängujuhtide omavahelist juttu. Sellises situatsioonis on kõige targem teadlikult enda tähelepanu mujale juhtida või kasvõi endamisi midagi ümiseda. Mõni sõnafragment võib rikkuda kogu ootusäreva teadmatuse tuleviku suhtes.

Samuti kuuleb mänguvälist infot pärast ürituse lõppu ning teiste meenutustest lugedes, tihti on need üsna huvitavad (saad teada kuidas sind ennast varitseti või lihtsalt seda mis tegevusliine teised ajasid), enamasti on seal ka parimad naljad. Tihti saab aga tegelaskuju kehastav mängija palju targemaks kui tegelane ise, see ei ole halb, sellega lihtsalt tuleb arvestada ja vastav info eraldi hoida.

Tapmine ja luutimine

On kurb, et see teema peab eraldi tähelepanu saama, aga paraku olen täheldanud, et liiga paljudel uutel tulijatel on "tapa ja luudi" faas. See tähendab, et esimesel kahel-kolmel mängul tegeletakse inimestele selja taha hiilimisega ning nende maha tapmisega eesmärgiga neid seepeale luutida. Luutimine on inglise sõnast "loot" ja tähendab eesti keeli puistamist. Tapmine ja luutimine on natuke nõme -- väga tihti on ohver oma tegelaskujusse investeerinud palju aega ja vaeva, sina lihtsalt saadad selle kõik prügikasti. Raha saab kätte ka selja tagant paitades uimastamise ning seejärel puistamisega. Tapmine peaks jääma ikkagi pigem harukorseks kui igapäevarutiini kuuluvaks asjaks. Helme mängus surnute arv on vist rekordiline, inimesed ei pööranud lõpuks uuest surnust kuuldes enam mitte peadki -- see ei ole normaalne. Kõige masendavam oli kord kuulda kelkijat, kes rääkis, et "ta vähemasti sai teisel ühe TP ära võtta". See ei ole rollimäng!

Enne kui tuled oma esimesele mängule vargana, mõtle, et labane kõrilõikaja on üks vähem originaalsemaid rolle.

Arvutimängudest

Kui soovid mängule tulla ning sul on rollimängudest vaid sedapalju kogemust, et oled mänginud mõnd poppi arvutimängu nagu Diablo, Baldur's Gate'i saaga või Neverwinter Nights, siis tasub endale päris rollimängu ja arvutimängu vahe selgeks. Meie ei ürita larpi näol reaalses elus arvutimängu mängida, pigem üritavad arvutimängud oma piiratud keskkonnas reaalsust mängida. Kuna mängud on primitiivsed, pole arvutimängudes mängijal maailmaga suhtlemiseks palju rohkem võimalusi, kui selle elanike nottimine ja seejärel puistamine ning nendega suhtlemine piiratud ja ettemääratud dialoogidest valikuid tehes. Võrgus mängides on mõnikord olukord parem, aga samuti jäävad esiplaanile tapmine ja puistamine. Rollimäng on aga palju laiem mõiste ning tähendab oma tegelase puhul pea totaalset tegevusvabadust -- ei tasu piirduda tapmise ja puistamisega, see vabaduse osa on palju huvitavam. Samas, kui oled kunagi mõnes arvutimängus võtnud mõõga, mis ei ole kõige võimsam, sest see on ilus või sobib sinu tegelaskujule paremini, või kui oled kasutanud üksikmängus neid mõttetuid kummardusi ning lehvitusi arvuti poolt kehastatud tegelaste tervitamiseks, sest sinu tegelane lihtsalt on viisakas, võib öelda, et nendel hetkedel oled sa tõeliselt rolli mänginud. Seda seetõttu, et oled seda tehes lähtunud oma tegelase mitte iseenda seisukohalt. Arvutimäng on ehitatud selleks, et sa võidaksid. Sa ei tule larpile võitma.

Arvutimängudest on abi sedavõrd, et kasutatav terminoloogia võib larpilgi tuttav tunduda.

Varustus

Peale relvastuse ning kostüümi on tarvis mängule kaasa võtta magamisvarustus (milleks enamasti magamiskott), kauss ning lusikas (ideaalvariandis vastavalt savist ning puust). Suvel on mõnikord väljas magamiseks tarvilik ka telk.

Öiseks liikumiseks on kasulik hankida latern küünlaga. Petroleumlambil võib ümber minnes põlev õli laiali voolata (seda tuleb kustutada leegi summutamisega, mitte vett valades, teie vanaemad peaksid seda hästi teadma), ning lahtine küünal on samuti tuleohtlik. Odav, kuid vähevalgustav aletrnatiiv on kasutada pealt kaetud hauaküünlaid, nende kest on samuti plastist ja seega võib süttida. Pahatihti on larp ruumides, kus tuleb olla tulega ettevaatlik ning lahtine tuli on keelatud. Välitingimustes töötavad hästi tõrvikud, nende kasutamisel on hea trikk hoida tõrviku leeki selja taga. Nii ei kahanda nähtav hele valgus silma eristusvõimet ning on võimalus nautida kogu lisavalgust. Taskulambile vaadatakse viltu (kuigi hea improvisatsiooni korral on ilmselt võimalik taskulambist üsna hea väljanägemisega latern tekitada).

Kostüüm

Kostüüm on mängu juures üsna tähtis, ühelt poolt aitab välja elada iga inimese loomuomast edevust, teiselt poolt on kostüüm kindlasti üks olulisemaid õhkkonda loovaid elemente mängu juures. Kostüümiga võib edasi anda oma tegelase olemust ja kujundada teiste arvamust enda tegelasse. Palun nähke kostüümiga vaeva -- teksapüksid ja masinkootud kampsun, mille peal on narmendavate servadega traageldatud vest ei ole lihtsalt larpikostüüm. Dresse on ka üsna kohutav näha.

Kõige odavam ja lihtsam peaks olema teha pikast riidest maani ulatuv käisteta ning peaauguga tabard, mis varjab nii teksad, kui pikkade käistega T-särgi. Arvestage, et narmendavad riideservad ei tähenda veel keskaega. Kostüümide kohta võib hankida piisavalt lisainfot larp.ee viidete alt.

Turviste tegemisel võiks mõelda ka väljanägemisele, mõni turvis mõjub ümbritsevale olustikule lausa halvasti. Kindlasti tuleks jälgida, et turvisel ei oleks teravaid servasid, mille vastu teised mängijad oma relvasid lõhkuda võiksid. Ka kilbiservad oleks viisakas paksult polsterdada, et nood vastase relva võimalikult terveks jätaksid.

Kostüümi juures tasub kõrva taha panna ka seda, et kui mängid aktiivset seiklejat kes tihti jooksma, ronima või muud kiireloomulist tegevust tegema peab, on tark teha kostüüm, mis on vastupidav ning mis ei takista liikumist. Väga hea on omada palju suletavaid taskuid, kust asjad niisama välja ei pudene. Vööl rippuvast märsist kiiresti midagi üles leida on teostatav vaid teoorias.

Korralikud ajastukohased larpijalanõud on üsna rasked ning kallid hankida. Õnneks on jalanõud üsna vähe näha ning võib kasutada suvalisi nahast jalavarje. Kummist ja plastikust tosse võiks vältida. Suvisel ajal on mokassiinid ning miks mitte ka pastlad (nendele on võimalik alla panna ka kummitallad) üsna normaalsed. Talvel on väljanägemisest targem mõelda sellele kuidas jalanõud sooja peavad.

Kostüümide laenutamine


Reeglitest kinni pidamine

Reeglitest on tarvilik kinni pidada. Üpris hirmus on pealt vaadata, kuidas mõni enda egoprobleeme seeläbi lahendab, et näiteks lahingus pihtasaadud lööke ei arvesta. Mäng olgu lõbus kõikide jaoks, ning reegleid eirates tehakse selget ülekohut ausatele mängijatele. Larp ei ole mäng, mida võidetakse, sarnaselt päris elule ei võida ega kaota keegi -- põhiline on protsess.

Kuna tõepoolest puudub usaldusväärne viis näiteks sinu turvisepunkte või elupunkte kontrollida, jääb reeglitest kinni pidamine vaid sinu enda südametunnistusele. Sinu lubamine larpile on sisuliselt sinu usaldamine kaardimajakesse, mis püsib selle najal, et kõik mängivad ausalt. Kui sul on tekib lahingu ajal kahtlusi oma vastase suhtes, hoia keel hammaste taga või köhata, et teda korrale kutsuda (Seda taktikat kasutab näiteks Madis mänguvälist juttu kuuldes). Nii ei teki mänguseisakuid, kus osapooled teisi segavad, ükskõik kummal poolel õigus on. Pärast lahingut võib mängujuhtidele oma kahtlusest teada anda, nad hoiavad jõudumööda inimestel silma peal. Arvestada tasub ka seda, et tugeva turvise omanik ei pruugi tõesti alati mõõgalööki märgata.

Lahingus võib vaenlasele pihtasaadud löögist oige või karjatusega märku anda.

Mängule tulles tasuks läbi lugeda kõik reeglid, mitte ainult need mida sinu tegelaskuju kasutab -- näiteks on kasulik teada maagide loitse -- siis tead kuidas käituda, kui keegi mõnd sinu peal kasutab.

Reeglite muutmisettepanekud

Ettepanekuid reeglimuutusteks saab teha, kuid need lähevad üliharva läbi. Ühelt poolt on olemasolevad reeglid juba piisavalt keerukad, et ei püsi mängijatel korralikult meeles, teiselt poolt on ettepanekud tihti ka üsna jaburad. Seda eriti inimestelt, kes ise pole larpil üle kolme korra käinud. Loomulikult võib olla sinu ettepanek erand, kuid mõtle hoolega enne kui lähed mängujuhtidelt vastu näppe saama.

Mängujuhid

Mängujuhid ehk GMid (Game Master) on need meie mängumaailma jumalad, kes asjade kulgu jälgivad ning tegevustikku mingite vaid neile endile teada olevate salavalemite järgi aeg-ajalt ka sekkuvad. Mängujuhte tasub kuulata. Mängujuhid peavad niigi mängu ajal palju rääkima, hüüdma ja kisama, nad ei hakka kõvasti midagi välja kuulutama ega isegi kellelegi kõrva sosistama ja oma häält kuulutama,
kui seda vaja pole ja asi kuulamist väärt ei ole. Kuulake mängujuhte.

Mängujuhtidest on abi siis, kui situatsioon selline, et reeglitest ja omast arust vajaka jääb. Mängujuhtidelt abi paludes tasuks arvestada, et viimasel ajal tekkinud mängijate rohkus on nende aja tõsiselt väärtuslikuks teinud. Kui varem oli võimalik varitsust pidama minnes endale mängujuht n-ö kaasa saada, siis tänase seisuga on hea, et mängujuhi nägemiseks üle kahe inimese pikkusi järjekordi pole. Mängijate rohkuse tõttu on ka abiGMi amet loodud. Viimased on samade õigustega, lihtsalt veidi ettevaatlikumad ning ebakindlamad oma otsustes.

Varia

Siit leiab need mõtted, mis eraldi peatükki ei vääri.

Tänusõnad

Selle lehe valmimisel on nõu ja jõuga abiks olnud ning seeläbi tänusõnad teeninud:
Arpeau, Surra, Marje, Mimic, Madis
Suur tänu ka kõikidele, kes selle siin läbi lugesid, ning endale kasvõi midagi kõrva taha said pandud.

Jõudsidki lõppu. Teretulemast järgmisele mängule!


Jaagup Irve, 17 november 2002; viimati muudetud 21. detsembril 2002