LARP - Kuidas?
See leheke üritab kokku võtta ühe larpija kogemused
ja isikliku arvamuse sellest, kuidas enda kaasabil luua parem mäng
nii enda kui ka kõikide teiste jaoks. Leht saab täiendatud
vastavalt sellele, kuidas autoril mõtteid tekib ning sellele
kuidas tagasiside aadressil <irve@hot.ee>
temani jõuab. Põhjus, miks leht alguse sai, on lihtne --
igal larpil on mõni esimest-teist korda mängust
osavõtja, kes hirmsal kombel vanematel olijatel hinge täis
teeb. Sihtgrupiks on eeskätt esmakordset tulijad aga miks ka mitte
vanad olijad -- ega meiegi pahatihti paremad pole.
Korralduslik külg
Avalikud mängud kuulutatakse välja larpi listis ning larp.ee lehel, kus on võimalik
end mängule registreerida. Mitteavalikele mängudele saadetakse
kutsed isiklikult. Enne mängu kooskõlastatakse
mängujuhtidega sinu poolt kehastatav persoon, seda selleks, et sul
leiduks mängu ajal tegevust ning et teaksid paremini keda kehastad.
Mängule jõudes otsid üles mõne mängujuhi,
kelle juures annad teada oma kohalejõudmisest ning maksad
osalustasu (kui seda polnud tarvilik teha enne kohalejõudmist
pangaülekandega). Mäng kestab enamasti kas kaks või
kolm päeva. Reede õhtuti hakkavad mängud
lõppevad enamasti laupäeva öösiti, mängu
lõpu dikteerib enamasti sündmuste kulg. Mängu algus
venib pahatihti, seda ühelt poolt mängujuhtide toimetuste ja
briifingute, teiselt poolt saabumata mängijate tõttu.
Pühapäev kulub enamasti muljete vahetamiseks, asjade
pakkimiseks ning kojusõiduks.
Transpordist
Enamasti antakse iga mängu jaoks korraldajate poolt bussiajad,
millega kohale peaks jõudma. Samuti on heaks tavaks saanud, et
autodega tulijad listi või jutuka teadetetahvlile vabadest
kohtadest teada annavad. Ka mängujärgselt on nii mõnigi
seikleja end tagasisõitvasse autosse vabale kohale saanud.
Tegelane
Sinu tegelane on sinu larpil oleku juures üks olulisemaid
komponente -- tuleb ju mängul läbi tema pea nii mõelda
kui tegutseda. Mängust osavõtu hõlbustamiseks on
alati kasulik natuke kodutööd teha. Tegelase juures on
olulisteks osadeks nimi, taust, klass (ehk amet) ning iseloom.
Oma tegelasele tasuks panna võimalikult meeldejääv
nimi -- Chkmauleur Rzkremeune võib küll huvitavalt
kõlada, aga kellelegi see meelde küll ei jää.
Meenutagem varalahkunud suhtekorraldaja Pai nime -- lihtne, lühike
ja kerge öelda ja seostada.
Tegelase kujundamisel võib abi olla järgnevatele punktidele
oma tegelasena mõeldes.
- Väljanägemine. Siia alla käib suuresti sinu
kostüüm, aga ka näiteks grimm, parukas, armid või
kasvõi fakt, et sinu tegelane lonkab.
- Perekond. Millises keskonnas sa kasvasid, kust oled pärit,
millisesse klanni kuulud, kes olid su vanemad.
- Mida armastad üle kõige? Kedagi teist? Iseennast? Oma
Jumalat? Maagiat? Teadmisi? Jõudu? Kas riskiksid tema/selle nimel
oma eluga?
- Mida kahetsed kõige enam? Kas sinu tegelasel on hetki
minevikus, mida tunnistab oma vigadeks. Nendest võib kujundada
näiteks eesmärke ning põhimõtteid.
- Mida kardad, mis sind lummab?
- Kas sul on veidrusi? Võib-olla kirjutad iga kohatud
inimese nime üles, võib-olla kogud retsepte,
võib-olla silud habet ja kipud heietama?
- Mida varjad teiste eest? Kas sinu minevikus on mingi asi, mida
soovid varjata teiste eest? Miks on see saladus, mis võib
juhtuda, kui keegi seda teada saab.
- Kas oled kaine mõtleja või impulsiivne tegutseja?
Kas oled enesekindel?
Igale punktile võib välja mõelda põhjendusi,
need kõik määravad sinu tegelase ajaloo. Üldiselt
on see kõik kasulik enne mängu mängujuhtidele edastada,
sest sinu minevikust lähtuvalt on võimalik leida ja luua
sinu tegelasega haakuvaid tegevusliine ning sinu tegelast huvitavaid
teemasid. Ülaltoodud nimekiri pole kindlasti ammendav, võid
seda ise oma fantaasiat kasutades seda laiendada.
Rolli sisseelamisel ei tasu alahinnata oma potsikuid ja oma
söögiriistu, ja oma piipu, ja oma mytsi ja oma lemmikmarju ja
moosi, ja oma lemmiklõhnaõli ja lemmikkotti ja maailma
parimat kirjapulka, mida su tegelane kaasas kannab ja paberit ja oma
relva mille kõik sind teist korda nägijad kohe sinu omaks
teavad tunnistada. (Viimane kasulik varastatud asjade
edasimüügi keeruliseks muutmiseks) Ühesõnaga,
mõtle välja mida sinu tegelane endaga kaasas kannab.
Mängu ajal juhtub mõnikord, et on tarvis kellelegi
rääkida kas mõnd lugu enda või mõne oma
eseme kohta. Ära karda seda kohapeal välja mõelda.
Püüa ainult meelde jätta, mida rääkisid ning
seda kuidagi moodi kinnistada ja läbi mõelda, et sa hiljem
iseendaga vastuollu ei satuks.
Samuti elab sinu tegelane tõenäoliselt mängu ajal
läbi kõiksugu dramaatilisi asju, ning need võiksid
teda mõjutada ja temasse jälgi jätta. Näiteks
võib kinnistuda eriline vastikustunne varaste suhtes või
siis hakkab sinu tegelaskuju mõne suurema ehmatuse järgselt
edaspidi kokutama. Sarnaselt on larpi ajaloos üks kohtuprotsess,
milles lõigati mitmete tegelaste ihuliikmeid -- kuigi tegelasele
ning mängijale võis see tunduda kohutavana, siis
rollimängu seisukohast said nad kingituse. Nende tegelaskujud
jäid ellu ning seeläbi said endale mingi
lisaväärtuse. Konks käe asemel on üsnagi
kõnekas.
Ingame - Outgame
Mänguvälise ja -sisese tegevuse probleem jääb
ilmselt Larpi saatma kuni viimsepäevani. Vähe on
mängijaid, kes suudavad olla piisavalt distsiplineeritud, et kogu
ürituse vältel rangelt enda tegelaskuju raames mõelda,
kõneleda ja tegutseda. Andkem siis endast parim ja arvestagem, et
kõik me oleme vastutavad mängu ideaalse kordamineku eest.
Mänguväline loba
Suurim probleem üldse päris elus rollimängu juures kipub
olema mängijate soov kõneleda mänguvälistest
asjadest. Pahatihti tuleb meelde mõni nali, mis juhtus
mõne su sõbraga või näiteks tekib kole
kiusatus kõneleda mitmeliitrise mootoriga ikkagi Pronto masin
sõidab. Mänguväline jutt on keelatud! See ei ole
lihtsalt suusoojaks öeldud -- on äärmiselt ebameeldiv
minna vestlema rüütel Rüdigeriga sellest kuidas sooviksid
teda näiteks kaasa Salapärast Ulguvat Keldrit uurima, kui
viimane parajasti kellegagi kohalike omavalitsuste valimistest
räägib. Mänguvälise jutu võib jätta
näiteks mängu lõppu -- seni on enamasti kas viimase
mängupäeva öösel või pühapäeva
hommikul tekkinud spontaanne muljetevahetus. Alati võib
mängujärgselt koguneda ka larpi jutukasse.
Kui on tõesti tarvis kellegagi mänguvälistest
asjust kõneleda, siis tuleks ta kutsuda mõnda kohta, kus
teised inimesed peale ei satu. Ühelt poolt on nii võimalik
välitda seda, et te kedagi rollis olevat mängijat häirite
või siis veel hullem, et temagi juturingi lülitub. (Viimane
kipub olema suitsunurga sündroom.)
Üks trikk, mida mänguvälise jutu edastamiseks
võib kasutada, on mõistukõne. See tähendab
püüda asetada sõnum sinu tegelase poolt nähtavasse
maailma ja kõneleda tema sõnade läbi. Näiteks
võib sõjaväe duširuumist kõneleda kui sinu
maakaitsemaleva saunast või Sarve autost, kui legendaarsest nelja
horisontaalse kahuriga vankrist, mis utmise teel saadud õli abil
edasi liikuvat (kas sirgjooneliselt või kõverjooneliselt
kesktõmbekiirendusega). Antud viis aitab tavalist lobisemist
läbi viia nii, et mõlemad osapooled teineteist
mõistavad, ühtlasi ei kisu nii vestlejad kedagi kolmandat
möödujat tahtmatult rollist välja.
Mänguvälisus erandkorras
Üsnagi levinud väljend "Out of Game:" või
"Mänguväliselt:" millele järgneb mingi sõnum, on
ikkagi mõeldud hädaolukordade jaoks, kus keegi päriselt
viga saada võib ja kus ei tohi olla
vääritimõistmist, või näiteks puhuks, mil
soovid kelleltki küsida midagi, mida mängust endast
lähtuvate piirangute pärast pole võimalik teha.
Näiteks soovid teada kas boffermõõk kellegi
vööl on verine. Sarnaselt, kui soovid kommenteerida midagi
väljaspool oma tegelast, mõtle kas see on ikka tarvilik.
Seda, et sul külm või kole väsimus on, võib ju
öelda ka mängusiseselt.
Tõsiste traumade korral on tarvis igal juhul selgeks teha, et
tegemist on pärissituatsiooniga ja seega tuleks igal juhul
sõnumi ette "Mänguväliselt:" või mõni
sarnane klausel lisada. Tõsistest vigastustest tuleks
võimalikult kiiresti teavitada mängujuhte (enne mängu
algust tasub mängujuhtide sideloitsud välja uurida) või
mängijaid, kes oskavad esmaabi anda. Senini on kõige
pädevamat abi saadud Marje Mee käest, kelle ka tema lahkel
loal ära mainin.
Tegelaskuju ajutiselt mängust välja võtmine
Mõnikord juhtub, et mängija soovib pausi ning võtab
endale vaheaja, minnes Out-of-Game-i
ehk siis mängust välja. Tihti võtab ta endale ka
vastavat seisu märkiva lindi, mida harilikult kasutatakse surnute
ning mänguväliste objektide markeerimiseks. Sellise
teguviisiga kaasneb probleem, kus mõni teine mängija sinu
tegelaskuju otsima hakkab. Või teisipidi -- mis tunne oleks
sinul salamõrtsukana, kui suudad märkamatuna hiilida oma
ohvri selja taha, teda susata ning seejärel saad teada, et ohver
parajasti ei olnudki mängus.
Olen ise näinud, kuidas mängija suskab teist pistodaga, ning
seejärel teatab, et see oli mänguväliselt ja et teda
huvitas, mis edasi saab.
Mängust lahkumine tuleks igal juhul kooskõlastada
mängujuhina, isegi juhul, kui teguviis on õigustatud
(lõikasid okastraadiga varbasse (võid lahendada ka
mängusiseselt) või sinu tegelaskuju lahkub mingiks ajaks
mängualalt).
Mõnikord on ka mängujuhtidel omad tegelased, kellega nad
mõnikord mängu käiku sekkuvad. Kui sinu tegelaskujul on
mõnd sellist tegelast parajasti tarvis (eeldusel, et
mängujuht on selle tegelasena mängust osa võtnud juba
ja seega näidanud, et kohal on), võid näiteks Sippolt
uurima minna, et ega too kaupmees Pheterust näinud pole. Küll
mängujuht vihjest aru saab.
Mänguvälised ja sisemised teadmised
Hea mängija hoiab eraldi teadmised, mida ta ise teab ning
teadmised mida teab tema tegelaskuju. Võib näiteks juhtuda,
et kuulusid eelmises mängus salajasse kuningaid ohverdavasse sekti,
ent nüüd on sul tarvis see sama sekt oma seekordse tegelaskuju
abil paljastada. Kuigi sina tead sekti liikmeid hästi, ei tunne
neid sinu kehastatav tegelane, seega lähed võib-olla ehk
isegi haneks, kui mõni sekti liige su valejälje peale
juhatab.
Mõnikord kuuleb mängujuhtide omavahelist juttu. Sellises
situatsioonis on kõige targem teadlikult enda tähelepanu
mujale juhtida või kasvõi endamisi midagi ümiseda.
Mõni sõnafragment võib rikkuda kogu ootusäreva
teadmatuse tuleviku suhtes.
Samuti kuuleb mänguvälist infot pärast ürituse
lõppu ning teiste meenutustest lugedes, tihti on need üsna
huvitavad (saad teada kuidas sind ennast varitseti või lihtsalt
seda mis tegevusliine teised ajasid), enamasti on seal ka parimad
naljad. Tihti saab aga tegelaskuju kehastav mängija palju targemaks
kui tegelane ise, see ei ole halb, sellega lihtsalt tuleb arvestada ja
vastav info eraldi hoida.
Tapmine ja luutimine
On kurb, et see teema peab eraldi tähelepanu saama, aga paraku
olen täheldanud, et liiga paljudel uutel tulijatel on "tapa ja
luudi" faas. See tähendab, et esimesel kahel-kolmel mängul
tegeletakse inimestele selja taha hiilimisega ning nende maha tapmisega
eesmärgiga neid seepeale luutida. Luutimine on inglise
sõnast "loot" ja tähendab eesti keeli puistamist. Tapmine ja
luutimine on natuke nõme -- väga tihti on ohver oma
tegelaskujusse investeerinud palju aega ja vaeva, sina lihtsalt saadad
selle kõik prügikasti. Raha saab kätte ka selja tagant
paitades uimastamise ning seejärel puistamisega. Tapmine peaks
jääma ikkagi pigem harukorseks kui igapäevarutiini
kuuluvaks asjaks. Helme mängus surnute arv on vist rekordiline,
inimesed ei pööranud lõpuks uuest surnust kuuldes enam
mitte peadki -- see ei ole normaalne. Kõige masendavam oli kord
kuulda kelkijat, kes rääkis, et "ta vähemasti sai teisel
ühe TP ära võtta". See ei ole rollimäng!
Enne kui tuled oma esimesele mängule vargana, mõtle, et
labane kõrilõikaja on üks vähem originaalsemaid
rolle.
Arvutimängudest
Kui soovid mängule tulla ning sul on rollimängudest vaid
sedapalju kogemust, et oled mänginud mõnd poppi
arvutimängu nagu Diablo, Baldur's Gate'i saaga või
Neverwinter Nights, siis tasub endale päris rollimängu ja
arvutimängu vahe selgeks. Meie ei ürita larpi näol
reaalses elus arvutimängu mängida, pigem üritavad
arvutimängud oma piiratud keskkonnas reaalsust mängida. Kuna
mängud on primitiivsed, pole arvutimängudes mängijal
maailmaga suhtlemiseks palju rohkem võimalusi, kui selle elanike
nottimine ja seejärel puistamine ning nendega suhtlemine piiratud
ja ettemääratud dialoogidest valikuid tehes. Võrgus
mängides on mõnikord olukord parem, aga samuti
jäävad esiplaanile tapmine ja puistamine. Rollimäng on
aga palju laiem mõiste ning tähendab oma tegelase puhul pea
totaalset tegevusvabadust -- ei tasu piirduda tapmise ja puistamisega,
see vabaduse osa on palju huvitavam. Samas, kui oled kunagi mõnes
arvutimängus võtnud mõõga, mis ei ole
kõige võimsam, sest see on ilus või sobib sinu
tegelaskujule paremini, või kui oled kasutanud
üksikmängus neid mõttetuid kummardusi ning lehvitusi
arvuti poolt kehastatud tegelaste tervitamiseks, sest sinu tegelane
lihtsalt on viisakas, võib öelda, et nendel hetkedel oled sa
tõeliselt rolli mänginud. Seda seetõttu, et oled seda
tehes lähtunud oma tegelase
mitte iseenda seisukohalt. Arvutimäng on ehitatud selleks, et sa
võidaksid. Sa ei tule larpile võitma.
Arvutimängudest on abi sedavõrd, et kasutatav terminoloogia
võib larpilgi tuttav tunduda.
Varustus
Peale relvastuse ning kostüümi on tarvis mängule kaasa
võtta magamisvarustus (milleks enamasti magamiskott), kauss ning
lusikas (ideaalvariandis vastavalt savist ning puust). Suvel on
mõnikord väljas magamiseks tarvilik ka telk.
Öiseks liikumiseks on kasulik hankida latern küünlaga.
Petroleumlambil võib ümber minnes põlev õli
laiali voolata (seda tuleb kustutada leegi summutamisega, mitte vett
valades, teie vanaemad peaksid seda hästi teadma), ning lahtine
küünal on samuti tuleohtlik. Odav, kuid vähevalgustav
aletrnatiiv on kasutada pealt kaetud hauaküünlaid, nende kest
on samuti plastist ja seega võib süttida. Pahatihti on larp
ruumides, kus tuleb olla tulega ettevaatlik ning lahtine tuli on
keelatud. Välitingimustes töötavad hästi
tõrvikud, nende kasutamisel on hea trikk hoida tõrviku
leeki selja taga. Nii ei kahanda nähtav hele valgus silma
eristusvõimet ning on võimalus nautida kogu lisavalgust.
Taskulambile vaadatakse viltu (kuigi hea improvisatsiooni korral on
ilmselt võimalik taskulambist üsna hea
väljanägemisega latern tekitada).
Kostüüm
Kostüüm on mängu juures üsna tähtis,
ühelt poolt aitab välja elada iga inimese loomuomast edevust,
teiselt poolt on kostüüm kindlasti üks olulisemaid
õhkkonda loovaid elemente mängu juures. Kostüümiga
võib edasi anda oma tegelase olemust ja kujundada teiste arvamust
enda tegelasse. Palun nähke kostüümiga vaeva --
teksapüksid ja masinkootud kampsun, mille peal on narmendavate
servadega traageldatud vest ei ole lihtsalt larpikostüüm.
Dresse on ka üsna kohutav näha.
Kõige odavam ja lihtsam peaks olema teha pikast riidest maani
ulatuv käisteta ning peaauguga tabard, mis
varjab nii teksad, kui pikkade käistega T-särgi. Arvestage, et
narmendavad riideservad ei tähenda veel keskaega.
Kostüümide kohta võib hankida piisavalt lisainfot larp.ee viidete alt.
Turviste tegemisel võiks mõelda ka
väljanägemisele, mõni turvis mõjub
ümbritsevale olustikule lausa halvasti. Kindlasti tuleks
jälgida, et turvisel ei oleks teravaid servasid, mille vastu teised
mängijad oma relvasid lõhkuda võiksid. Ka kilbiservad
oleks viisakas paksult polsterdada, et nood vastase relva
võimalikult terveks jätaksid.
Kostüümi juures tasub kõrva taha panna ka seda, et kui
mängid aktiivset seiklejat kes tihti jooksma, ronima või
muud kiireloomulist tegevust tegema peab, on tark teha
kostüüm, mis on vastupidav ning mis ei takista liikumist.
Väga hea on omada palju suletavaid taskuid, kust asjad niisama
välja ei pudene. Vööl rippuvast märsist kiiresti
midagi üles leida on teostatav vaid teoorias.
Korralikud ajastukohased larpijalanõud on üsna rasked ning
kallid hankida. Õnneks on jalanõud üsna vähe
näha ning võib kasutada suvalisi nahast jalavarje. Kummist
ja plastikust tosse võiks vältida. Suvisel ajal on
mokassiinid ning miks mitte ka pastlad (nendele on võimalik alla
panna ka kummitallad) üsna normaalsed. Talvel on
väljanägemisest targem mõelda sellele kuidas
jalanõud sooja peavad.
Kostüümide laenutamine
- Karneval, Tallinnas Pärnu mnt. 28 ja vähesel
määral ka Tartus Aleksandri 8. Larpi jaoks valik üsna
hale.
- ETV, Väga lahked naisterahvad
- Draamateater
- Linnateater
Reeglitest kinni pidamine
Reeglitest on tarvilik kinni pidada. Üpris hirmus on pealt
vaadata, kuidas mõni enda egoprobleeme seeläbi lahendab, et
näiteks lahingus pihtasaadud lööke ei arvesta. Mäng
olgu lõbus kõikide jaoks, ning reegleid eirates tehakse
selget ülekohut ausatele mängijatele. Larp ei ole mäng,
mida võidetakse, sarnaselt päris elule ei võida ega
kaota keegi -- põhiline on protsess.
Kuna tõepoolest puudub usaldusväärne viis näiteks
sinu turvisepunkte või elupunkte kontrollida, jääb
reeglitest kinni pidamine vaid sinu enda südametunnistusele. Sinu
lubamine larpile on sisuliselt sinu usaldamine kaardimajakesse, mis
püsib selle najal, et kõik mängivad ausalt. Kui sul on
tekib lahingu ajal kahtlusi oma vastase suhtes, hoia keel hammaste taga
või köhata, et teda korrale kutsuda (Seda taktikat kasutab
näiteks Madis mänguvälist juttu kuuldes). Nii ei teki
mänguseisakuid, kus osapooled teisi segavad, ükskõik
kummal poolel õigus on. Pärast lahingut võib
mängujuhtidele oma kahtlusest teada anda, nad hoiavad
jõudumööda inimestel silma peal. Arvestada tasub ka
seda, et tugeva turvise omanik ei pruugi tõesti alati
mõõgalööki märgata.
Lahingus võib vaenlasele pihtasaadud löögist oige
või karjatusega märku anda.
Mängule tulles tasuks läbi lugeda kõik reeglid, mitte
ainult need mida sinu tegelaskuju kasutab -- näiteks on kasulik
teada maagide loitse -- siis tead kuidas käituda, kui keegi
mõnd sinu peal kasutab.
Reeglite muutmisettepanekud
Ettepanekuid reeglimuutusteks saab teha, kuid need lähevad
üliharva läbi. Ühelt poolt on olemasolevad reeglid juba
piisavalt keerukad, et ei püsi mängijatel korralikult meeles,
teiselt poolt on ettepanekud tihti ka üsna jaburad. Seda eriti
inimestelt, kes ise pole larpil üle kolme korra käinud.
Loomulikult võib olla sinu ettepanek erand, kuid mõtle
hoolega enne kui lähed mängujuhtidelt vastu näppe saama.
Mängujuhid
Mängujuhid ehk GMid (Game Master) on need meie mängumaailma
jumalad, kes asjade kulgu jälgivad ning tegevustikku mingite vaid
neile endile teada olevate salavalemite järgi aeg-ajalt ka
sekkuvad. Mängujuhte tasub kuulata. Mängujuhid peavad niigi
mängu ajal palju rääkima, hüüdma ja kisama, nad
ei hakka kõvasti midagi välja kuulutama ega isegi kellelegi
kõrva sosistama ja oma häält kuulutama,
kui seda vaja pole ja asi kuulamist väärt ei ole. Kuulake
mängujuhte.
Mängujuhtidest on abi siis, kui situatsioon selline, et reeglitest
ja omast arust vajaka jääb. Mängujuhtidelt abi paludes
tasuks arvestada, et viimasel ajal tekkinud mängijate rohkus on
nende aja tõsiselt väärtuslikuks teinud. Kui varem oli
võimalik varitsust pidama minnes endale mängujuht n-ö
kaasa saada, siis tänase seisuga on hea, et mängujuhi
nägemiseks üle kahe inimese pikkusi järjekordi pole.
Mängijate rohkuse tõttu on ka abiGMi amet loodud. Viimased
on samade õigustega, lihtsalt veidi ettevaatlikumad ning
ebakindlamad oma otsustes.
Varia
Siit leiab need mõtted, mis eraldi peatükki ei
vääri.
- Kui võimalik, kasutada eestikeelseid sõnu, enamasti
on need olemas, inglise keel ei ole shefim.
- Mängusiseselt tekkinud konflikte ei ole mõtet
üle kanda reaalsesse maailma -- sinu oponent mängis ju
kõigest rolli.
- Pole oluline niivõrd näitlemisoskus, kuivõrd
tahe osa võtta. Larpis on tegelikult üsna vähe
näitlemist, kui kord rolli sisse elada.
- Sideloits olgu vähemasti nähtamatus kohas ja
võimalikult vaikne, soovitatavalt värisev.
- Tänapäevased asjad oleks viisakas vastavalt
võimalustele peitu pista.
- Enne mängule tulekut mõtle välja mida sinu
tegelane mängu ajal saavutada soovib, mõtle milleks ta sinna
kohale tuleb, kas kaupa tegema, pidutsema, suhteid sõlmima
või näiteks abi otsima. Mõnikord sõidab aga
mängujuhtide väljamõeldu sinu tegevusest üle ja
tuleb olla valmis olukorda ümber hindama.
- Ära käi pimedas üksi kondamas. Igas hämaramas
nurgas on üks pistodaga poisike või vaenulikult meelestatud
röövel.
Tänusõnad
Selle lehe valmimisel on nõu ja jõuga abiks olnud ning
seeläbi tänusõnad teeninud:
Arpeau, Surra, Marje, Mimic, Madis
Suur tänu ka kõikidele, kes selle siin läbi lugesid,
ning endale kasvõi midagi kõrva taha said pandud.
Jõudsidki lõppu. Teretulemast järgmisele
mängule!
Jaagup
Irve, 17 november 2002; viimati muudetud 21. detsembril 2002